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    A - Die Wahnvorstellungen setzen nach 8 SR ein. Die 
  Alpträume werden von Nacht zu nacht realistischer (1. Nacht 
  keine Regeneration; 2. Nacht -1LP; dann jeweils -2 LP) nach 
  12 Tagen erreichen sie ihren Höhepunkt.
  Selbstbeherrschungsprobe +6 sonst Selbstmord.

  B - Die Wahnvorstellungen beginnen nach 6 SR. Die
  Alpträume werden im verlauf von 8 Nächten realistischer und
  blutiger (Wirkung siehe oben. jedoch nach der 2. Nacht -5 LP)
  nach 8. Nächten Selbstbeherrschungsprobe +9 sonst
  Selbstmord.

  C - Die Wahnvorstellungen setzen bereits nach 4 SR ein. Die
  Alpträume dauern nur noch 5 Nächte mit einem Abzug von 9
  LP pro Nacht. Nach 5 Nächten Selbstbeherrschungsprobe 
  +12 sonst Selbstmord.

  D - desgleichen

  E - desgleichen

   F - Die Wahnvorstellungen setzen nach 1 SR ein. Es gibt nur 
 1 Alptraum der 20 LP kostet und so realistisch ist, das das 
 Opfer eine Selbstbeherrschungsprobe +15 ablegen muß um 
 nicht  sofort Selbstmord zu begehen. Falls es einem 
 Alchimisten gelingt das Gift mit der Güte F herzustellen muß er
 eine Selbstbeherrschungsprobe +10 ablegen um nicht selbst 
 von der Wirkung betroffen zu werden.

 Meisterhinweis: Dieses Gift bietet Stoff für eine Kampagne 
 und  hat keinesfalls etwas in den Händen eines machtgeilen 
 Spieleralchimisten zu suchen!!!
 
 
 
 
 
 

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