Eine Formel gildenmagischen Ursprungs
tampfmaggie
Technik:
Der Magier schlägt mit der linken Hand das
Zeichen der Elementaren Luft
Zauberdauer: 2 Sekunden
Probe: KK/KL/KL Wirkungsweise: Der Körper des Magiers wird in einen Luftähnlichen Zustand versetzt, d.h. das Jede Waffe durch ihn hindurch gleitet (kein Schaden), solange sie nicht magisch ist. Kampfzauber verursachen nur den halben Schaden. Eine Waffe aus ungebundenem Erz (entgegengesetztes Element) verursacht hingegen den doppelten Schaden. Der Magier bleibt trotz des Zaubers in der Lage mit einer Waffe anzugreifen nicht jedoch andere Zauber anzuwenden. Kosten: 16 ASP zum erschaffen des Zustandes und für jede Kampfrunde die der Zauber anhält 1 ASP zusätzlich (1.KR +1 ASP, 2.KR +2 ASP usf.). Reichweite: 11 Schritt Wirkungsdauer: bis der Zauber abgebrochen wird. |
Meisterhinweis: (Verwandlung von Lebewesen
mit Elementarer Komponente) Elementaristen die den Weg des Erzes gewählt
müssen alle 6 KR die der Zauber anhalten soll eine um die Anzahl der
bisherigen KR die der Zauber bereits anhält (+ 6; +12 usw.) erschwerte
CH-Probe ablegen um den Zauber aufrecht erhalten zu können.
Startwerte: Magier –6 (Elementaristen mit Erz
–12); Elfen -8; Druiden -7 alle anderen -18;
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